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Créé le 01 avril 2009. Chef : vict0r14
A continuación paso a detallar las competencias:

Fuego: 15%

a) (Vida) Cólera > Sangre Caliente > Corazón Ardiente / Siesta > Autocontrol.
b) (Recolección) Garras en Llamas > Cazador de Gupiones > Cazador de Gigantes > Cazador de Dragones
c) (ataque) Cólera > Furia > Aura Incandescente > Meteoros
d) (ataque) Fuerza > Artes Marciales > Waikidô

Tabla de probabilidad:

8 elementos 45%
7 elementos 61%
6 elementos 76%
5 elementos 87%

Mediante la opción a) Vida , por norma general será muy difícil llegar hasta autocontrol con un 45%, y un 87% de llegar a corazón caliente. A partir de aquí, podemos tomar varias decisiones ir a por siesta > Autocontrol que son 2 de las mejores competencias que se pueden tener con 15% en fuego, pero asumiendo que nos podemos quedar sin nada.
La opción d) ataque , tenemos el 10 de contraataque pero nos quedamos sin ese plus de iniciativa y sin la posibilidad de poder aspirar a autocontrol y siesta.

La opción c) ataque , la de ataque queda muy menguada debido a los pocos elementos de fuego que tendremos unos: 7 u 8, es decir, nos aportará unos 70 o 80 puntos en ataque y también perderíamos bastantes competencias de vida que son realmente mas interesantes que la competencia meteoros, por lo tanto descarto esta opción por no aportar casi nada a nuestro dino.

La opción de recolección está muy bien ya que llegaríamos hasta el último peldaño, es una gran oportunidad sabiendo que vamos a debilitar sustancial mente nuestro dino pero en contra prestación obtendremos un plus de oro mediante la caza.

RECOMENDACIÓN

a) (Vida) Cólera > Sangre Caliente > Corazón Ardiente / Siesta > Autocontrol.

Es la mejor opción que podemos disponer hasta llegar a Sangre Caliente con un porcentaje de 87% ,y con la posibilidad de llegar hasta autocontrol y siesta en 44 porciento de las veces.

Agua: 5%

Tenemos 5 opciones posibles:

a) (vida) Mutación > Saco Ventral > sumo
b) (ataque) Percepción > golpe sacarón > golpe fatal
c) (vida y ataque) Mutación / Percepción > golpe sacarón
d) (Recolección) Percepción > Aprendiz Pescador
e) (ataque) mutación > Karate submarino >clon acuoso.

Tabla de probabilidad:

5 elementos 10%
4 elementos 22%
3 elementos 44%
2 elementos 71%
1 elementos 91%

Con un porcentaje de tan solo un 5% no podemos mas que aspirar al 2 nivel y con muchísima suerte igual llegamos a una competencia del 3 nivel, pero estamos hablando de un porcentaje del 10%.

La opción mas plausible es la c vida y ataque porque siempre nos vendrá muy bien esos 30 puntos de vida y percepción para los enemigos intangibles que son bastante molestos.

Pero si queremos arriesgar nos optaría por la opción a) vida en primer lugar ya son 100 puntos mas de vida y eso supone duplicar tu vida inicial, posiblemente sea una de las mejores alternativas de incremento de vida que hay en el juego.

La opción b) ataque que es una de las mejores competencias para aportar un plus en combate, ya que mata siempre a tu enemigo con algunas excepciones como el venerable, otros dinos, etc.

La última opción que no sea recolectora, es la f) ataque la competencia de clon acuoso será otra gran opción debido a que crea un clon tuyo pero sin las competencias y con unas magnificas patadas que van minando la vida de tu rival.

Comparando clon acuoso con golpe fatal , la gran diferencia es que clon acuoso se puede utilizar contra cualquier enemigo pero quita bastante menos vida y sirve para defender porque le pegan al clon y no a ti. Mientras que golpe fatal quita el 100% de la vida pero no se puede utilizar contra el venerable, dinos, etc. Es cuestión de gustos. Si tuviera que elegir una de ataque, me quedaría con clon acuoso porque me llevo los 30 puntos de vida extra y un poco más de defensa, pero las dos opciones son excelentes, clon acuso es todo terreno mientas que golpe fatal es para enfrentarte a otros que no sean dinos ni el venerable, etc.

Por otra parte, la opción d), la rama recolectora del dino en agua es muy escasa y tenemos muchísimas posibilidades de quedarnos con percepción y luego que no llegamos ni a aprendiz de pescador, es otras palabras, no nos aportaría nada nuevo que las demás opciones y perderíamos la opción de conseguir sumo o golpe sacarón. No la recomiendo pero ahí esta como una opción bastante mala.

RECOMENDACIÓN

a) (vida) Mutación > Saco Ventral > sumo
Si me tengo que quedar con una opción será la a) por que 130 puntos de vida nos pueden significar aguantar más en los combates y tener más posibilidades de ganar. Aunque la posibilidad de llegar a sumo sea muy baja.

Aire 10%

Hay 4 posibles opciones, que las mostramos a continuación:

a) (ataque y defensa) Agilidad > Esquiva > elasticidad
b) (ataque) Estrategia > Análisis > Especialista
c) (defensa) Mistral > Tornado > Forma Vaporosa
d) (recolección) estrategia >recolección> ojo de lince

Tabla de probabilidad:

5 elementos 55%
4 elementos 73%
3 elementos 87%
2 elementos 96%

La opción b) ataque es la mejor opción, debido a que especialista es una de las grandes competencias de aire. Si la conseguimos(Tenemos algo mas del 50% de posibilidades), nuestro dino incrementará por dos su potencial de ataque ya que sustituimos el ataque mas débil por el mas fuerte, todo un lujo.

La opción c) defensa forma vaporosa, que también es todo un lujo de competencia para poder defendernos, ya que nos otorga el status Intangible pero sucede lo mismo que con especialista, Como ya hemos nombrado tendremos mas de un 50% de posibilidades de conseguirla. Pero en contra posición, tendremos 2 competencias que no nos sirve para nada y habremos desperdiciado el elemento aire en nuestro Wanwan. Es la opción mas arriesgada porque te la juegas a todo a nada. En cambio con la opción de especialista por lo menos si no llegas podrás aprovechar análisis y estrategia que nos aportan un plus en los combates. Es una gran opción pero con mas riesgo que la opción de especialista.

La opción a) ataque y defensa es estar en tierra de nadie, porque es la tercera mejor opción que nos ofrece el 10% de aire, no se puede comprar a especialista o forma vaporosa con: agilidad, esquiva y elasticidad, ya que no nos aporta ni una décima parte de lo que nos puede aportar cualquiera de las dos nombradas con anterioridad.

Por otra parte, la opción d) la rama recolectora del dino en Aire, hay que tenerla en cuenta, porque nos puede aportar ojo de lince, que es muy importante para tu clan. Esta opción es muy recomendable pero sabiendo que estamos debilitando nuestro dino en aras de nuestra recolección.

RECOMENDACIÓN

Si no te la quieres jugar y quieres tener competencias útiles, ir por:

a) (ataque y defensa) Agilidad > Esquiva > elasticidad

Si lo que quieres es tomar mayor riesgo pero también si lo consigues obtendrás una de las mejores competencias es ir a por:

b) (ataque) Estrategia > Análisis > Especialista

Y si ya quieres jugártelo al todo o nada pues ir a por:

c) (defensa) Mistral > Tornado > Forma Vaporosa

Sabiendo que tienes un 55% de posibilidades de tirar el elemento aire a la basura.

Madera 30%

Al tener un 30% en madera nos ofrece 2 o 3 alternativas muy interesantes entre ataque y vida y un par para recolectar , ya que llegaremos con mucha facilidad a las 13 subidas de madera. A continuación muestro las combinaciones mas usuales:

a) Korgón /Gigante / Primavera precoz
b) Primaver precoz / Coloso
c) Korgón/ Gorilos / Crecimiento
d) R + Primavera precoz
e) R + Gigante



a) ataque y vida Salvajería / Caparazón / Resistencia > Enredadera / Refuerzo Korgón / Crecimiento > Primavera Precoz / Estado Primario / Búrbuja > Gigante > Coloso.

b) ataque y vida Caparazón / Resistencia > Enredadera / Crecimiento > Primavera Precoz / Estado Primario / Búrbuja > Gigante > Coloso.

c) ataque y vida Caparazón /Salvajería / Resistencia > Enredadera / Refuerzo Korgón / Crecimiento / Simpatía > Primavera Precoz / Herencia Faro / Estado Primario > Espíritu Gorilos .

d)Recolección + ataque Caparazón / Resistencia > Excavar / Enredadera / Simpatía > Detective / Experto en excavaciones / Primavera Precoz / Herencia Faro > Espíritu Gorilos.


e)Recolección + vida Caparazón / Resistencia > Excavar / Enredadera / Crecimiento > Detective / Experto en excavaciones / Primavera Precoz > Arqueólogo / Gigante > Coloso.

Tabla de probabilidad:

15 elementos 52%
14 elementos 64%
13 elementos 75%
12 elementos 84%
11 elementos 91%

La opción que mas me gusta es la c) ataque y vida ya que tenemos crecimiento mas primavera precoz, estado primario, herencia faro y espíritu de gorilos. Nos aporta un plus de vida mas un defensa contra los estatus negativos nuestros y positivos del rival y para colmo las invocaciones que nos reducen el daño a nuestro dino y nos aportar un plus para combatir.

las opciones a) y b) ataque vida y tienen coloso y gigante que nos otorgan un -70% a la velocidad, en otras palabras, cuando tu das un golpe tu rival te va a dar 3, a niveles bajos, eso no se hace notar pero en niveles hay saber muy bien lo que quieres si optas por ir hasta coloso.

Con la opción d) Recolección + ataque es la apropiada para un dino recolector, por su aporte en defensa , ataque un poco de vida, sin ningún tipo de penalización a la velocidad.

Por último la opción e)Recolección + vida pasa lo mismo que con las opción b) pero no se acentúa tanto, porque no serán dinos para preparados para el combate y lo que prima es la capacidad recolectora. Entonces puede ser una opción a tener en cuenta.

RECOMENDACIÓN

c) ataque y vida Caparazón /Salvajería / Resistencia > Enredadera / Refuerzo Korgón / Crecimiento / Simpatía > Primavera Precoz / Estado Primario / Herencia Faro > Espíritu Gorilos .

Debido a que evitamos la penalización de velocidad que tenemos al ir a por gigante y coloso y tenemos la defensa de las invocaciones mas primavera precoz y estado primario.

Otra variante de esta misma opción, puede ser sin tener resistencia ni crecimiento. De este modo, tendremos una probabilidad del 75% en vez del 52% que existe si vamos a 15 subidas del elemento. Cuestión de gustos como todo.

Rayo 40%

La gran particularidad del elemento rayo es que tiene las competencias mas potentes en los niveles 4 y 5, lo que hace que sea muy débil en los niveles iniciales y altamente competitivo en los niveles altos. También esto provoca que no se puede aprovechar bien, si no tienes un porcentaje superior al 25% en dicho elemento. Y si a todas estas particularidades se le añade la competencia reencarnación:

Reencarnación: El Dino podrá reencarnar se a partir del nivel 40, comenzando en el nivel 1, perdiendo todas sus misiones y todas sus competencias, añadiendo 5 elementos repartidos aleatoriamente entre los porcentajes del dino.

Con todo lo comentado en los párrafos anteriores. Nos da, el elemento mas difícil de subir pero tendremos nuestra recompensa, ya que será junto a aire uno de los mejores para mi punto de vista. Paso a detallar las posibles opciones:

1.- Enfocado a la reencarnar nación:

a) Corta Celeridad / Focus > Golpe Doble / Concentración > Plan de la carrera / Vía del Kaos / Vía de Gaia > Reencarnación / Alba Hojosa / Crepúsculo Brillante

b)Larga Celeridad / Focus / Inteligencia > Golpe Doble / Primeros auxilios / Concentración > Medicina /Plan de la carrera / Vía del Kaos / Vía de Gaia > Reencarnación / Alba Hojosa / Crepúsculo Brillante / Camillero.

Tabla de probabilidad (lvl40):

17 elementos 38%
16 elementos 50%
15 elementos 63%
14 elementos 75%
13 elementos 84%
12 elementos 91%


La opción b)larga es la mas completa con 17 subidas de rayo, y también es un tanto arriesgada porque no tendremos las grandes competencias hasta niveles cercanos 35 y eso debilitará nuestro dino y además si nos sale rana el dino igual en vez de utilizar reencarnarnación en el nivel 40, puede que la hagamos en el cuarenta y tantos.

La otra opción a) corta Es bastante mas corta pero es la que recomiendo debido a su seguridad ya que estaremos asegurándonos con casi total seguridad que vamos a utilizar reencarnarnación en el nivel 40. Y también al tener que utilizar solo 13 subidas de rayo de las 16 que podemos tener hasta llegar al nivel 40. Pues podemos tirar de plan de carrera para reforzar otros elementos, porque al tener ya las competencias principales de rayo pues nos podemos permitir el lujo de desechar el rayo y potenciar otros elementos.

2.- Sin reencarnarnación:

a) defensa Celeridad / Focus / Inteligencia > Golpe Doble / Primeros auxilios /Regenescencia/ Concentración > Medicina /Vía del Kaos / Vía de Gaia > Alba Hojosa / Camillero / Crepúsculo Brillante / Rayo / Danza del rayo / plan de carrera( esto depende de lo que quieras) / Puré Salvador / Aura hermética.

b) ataque Celeridad / Focus / Inteligencia > Golpe Doble / Primeros auxilios / Concentración > Medicina /Vía del Kaos / Vía de Gaia > Alba Hojosa / Camillero / Crepúsculo Brillante / Rayo / Danza del rayo / pLan de carrera > Arcángel Génesis / Arcángel Genesivo

c) Recolección Malsima opción.

d) Únicas Competencias Únicas Inteligencia > Para rayos > Ficción elemental > Negociador

e) Unicas Focus > Regenescencia > Puré salvador > Bendición > Sacerdote

f) ataque Celeridad / Focus / Inteligencia > Golpe Doble / Primeros auxilios / Ataque rayo / Concentración > Vía del Kaos / Vía de Gaia > Alba Hojosa / Crepúsculo Brillante / obstáculo/ Rayo / Danza del rayo


Tabla de probabilidad (lvl50):

19 elementos 62%
18 elementos 72%
17 elementos 81%
16 elementos 88%
15 elementos 93%

Tabla de probabilidad (lvl17):

9 elementos 14%
8 elementos 28%
7 elementos 47%

La diferencia entre las opciones a)ataque y b) defensa son que cambiamos Puré Salvador / Aura hermética por Arcángel Génesis / Arcángel Genesivo otorgando un plus en defensa o en ataque según nos convenga. Las dos opciones son muy recomendables pero en el caso que subamos mas de 17 elemento tendremos que elegir por una rama o por otra, según lo que hayamos elegido.

La opción c) de Recolección no es recomendable para nada por tener solo 20 subidas de nivel. Y las competencias mas importantes están en los niveles mas altos. Por lo tanto, será una malísima opción, poner competencias de recolección con tan solo un 40% en rayo. Porque nos estaremos quedando sin las competencias que realmente necesitaremos.

La opción f) Ataque se intenta primar la velocidad antes que la curación de primeros auxilios / mecida. Es una opción arriesgada pero a la larga da buenos resultados. Aquí si que es cuestión de gustos, que cada uno elija lo que mas le guste, además hay multitud de variantes.

La opción d) Únicas Negociador.Tan solamente es para jugadores experimentados, ya que consiste en subir hasta la competencia negociador y luego congelar el dino. En teoría se puede llegar a congelar un dino con el nivel 16 o 17, lo que nos dará casi las 7 subidas que necesitamos para llegar hasta Negociador. También es verdad que aunque sea viable ir a por negociador con tu wanwan, es mejor que lo hagas con un planteala o rokky.

Por último la opción e)Únicas Sacerdote. No es recomendable hacerlo con un porcentaje de rayo del 40% porque como ya hemos comentado la linterna se alcanza en el nivel 16 o 17 y con esos niveles no llegaremos a los 9, que es lo que necesitamos para llegar hasta sacerdote. Es recomendable utilizar dinos de mayor porcentaje en rayo como el planteala o rokky.

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