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Créé le 01 avril 2009. Chef : vict0r14
A continuación paso a detallar las competencias:

Madera 10%

Hay 4 posibles opciones, que las mostramos a continuación:

a) Defensa caparazón > Enredadera > estado primario

b) Defensa caparazón / Salvajeria > Enredadera / Refuerzo de Korgón

c) Vida caparazón / resistencia > Enredadera / crecimiento

d) Recolección resistencia > excavar > detective


Tabla de probabilidad:

5 elementos 55%
4 elementos 73%
3 elementos 87%
2 elementos 96%


La opción a) defensa es de lo mejor, ya que tenemos +1 a defensas por el caparazón, que es realmente útil para reducir daño, enredadera, posible mente sea una de las mejores competencias del juego y primavera precoz, evitamos los status negativos propios y positivo del rival. ¿Que mas podemos pedir?

Las otras dos opciones la a) y b) defensa y vida respectiva mente aportan algo menos pero son muy buenas opciones, ya que tener refuerzos de Korgón o crecimiento pos aporta un incremento de ataque o de vida respectiva mente, y son competencias muy útiles.

Por otra parte, la opción d) la rama recolectora del dino en madera, esta bastante menguada ya que perdemos una de las mejores competencias del juego que es enredadera. Por lo tanto aquí no la recomiendo bajo ningún concepto.

RECOMENDACIÓN

a) Defensa caparazón > Enredadera > estado primario

Porque tenemos las mejores competencias de madera por solo un 10% en dicho elemento.

Agua: 10%

Tenemos 5 opciones posibles:

a) (vida) Mutación > Saco Ventral > sumo
b) (ataque) Percepción > golpe sacarón > golpe fatal
c) (vida y ataque) Mutación / Percepción > golpe sacarón
d) (Recolección) Percepción > Aprendiz Pescador > Pescador Confirmado
e) (ataque) mutación > Karate submarino > clon acuoso.

Tabla de probabilidad:

5 elementos 55%
4 elementos 73%
3 elementos 87%
2 elementos 96%


Con un porcentaje de tan solo un 10% podemos llegar a una competencia del 3 nivel, pero estamos hablando de un porcentaje del 55%.

La opción mas plausible es la c vida y ataque porque siempre nos vendrá muy bien esos 30 puntos de vida y percepción para los enemigos intangibles que son bastante molestos.

Pero si queremos arriesgar nos optaría por la opción a) vida en primer lugar ya son 100 puntos mas de vida y eso supone duplicar tu vida inicial, posible mente sea una de las mejores alternativas de incremento de vida que hay en el juego.

La opción b) ataque que es una de las mejores competencias para aportar un plus en combate, ya que mata siempre a tu enemigo con algunas excepciones como el venerable, otros dinos, etc.

La última opción que no sea recolectora, es la f) ataque la competencia de clon acuoso será otra gran opción debido a que crea un clon tuyo pero sin las competencias y con unas magnificas patadas que van minando la vida de tu rival.

Comparando clon acuoso con golpe fatal , la gran diferencia es que clon acuoso se puede utilizar contra cualquier enemigo pero quita bastante menos vida y sirve para defender porque le pegan al clon y no a ti. Mientras que golpe fatal quita el 100% de la vida pero no se puede utilizar contra el venerable, dinos, etc. Es cuestión de gustos. Si tuviera que elegir una de ataque, me quedaría con clon acuoso porque me llevo los 30 puntos de vida extra y un poco más de defensa, pero las dos opciones son excelentes, clon acuso es todo terreno mientas que golpe fatal es para enfrentarte a otros que no sean dinos ni el venerable, etc.

Por otra parte, la opción d), la rama recolectora del dino en agua es escasa y tenemos posibilidades de quedarnos con Aprendiz Pescador. Hombre podemos sacrificar el elemento agua para tener una mayor recolección pero sabiendo que estamos debilitando mucho nuestro dino.

RECOMENDACIÓN

a) (vida) Mutación > Saco Ventral > sumo
Si me tengo que quedar con una opción será la a) por que 130 puntos de vida nos pueden significar aguantar más en los combates y tener más posibilidad es de ganar. Aunque la posibilidad de llegar a sumo no sea muy alta un 55%.

Fuego: 10%

a) (Vida) Cólera > Sangre Caliente > Corazón Ardiente
b) (Recolección) Garras en Llamas > Cazador de Gupiones > Cazador de Gigantes
d) (ataque) Fuerza > Artes Marciales > Waikidô

Tabla de probabilidad:

5 elementos 55%
4 elementos 73%
3 elementos 87%
2 elementos 96%

Mediante la opción a) Vida , por norma general será algo difícil llegar hasta Corazón Ardiente con un 55%.

La opción d) ataque , tenemos el 10 de contraataque pero nos quedamos sin ese plus de iniciativa.

La opción de recolección está bien ya que llegaríamos hasta el último peldaño con un 55%, es una oportunidad sabiendo que vamos a debilitar sustancial mente nuestro dino pero en contra prestación obtendremos un plus de oro mediante la caza.

RECOMENDACIÓN

a) (Vida) Cólera > Sangre Caliente > Corazón Ardiente

Es la mejor opción que podemos disponer hasta llegar a Sangre Caliente con un porcentaje de 55%.

Aire 20%

Hay multitud de posibles opciones, que las mostramos a continuación:

a) (ataque) vuelo /Agilidad/ estrategia > Esquiva / análisis> elasticidad / especialista / sobrecarga

b) (ataque) vuelo /Agilidad/ mistral> Esquiva / tornado > elasticidad / Forma Vaporosa / sobrecarga

c) (defensa y ataque) vuelo /Mistral / Estrategia > Análisis / Tornado > Forma Vaporosa / Especialista

d) (ataque y recolección) vuelo /estrategia > análisis /Recolector > ojo de lince / especialista / nube toxica > aliento fétido



Tabla de probabilidad:

10 elementos 52%
9 elementos 66%
8 elementos 79%
7 elementos 88%
6 elemento 93%

Con un 20 % de aire hay un sin fin de buenas combinaciones y todas muy buenas opciones. Seleccionar una es muy difícil ya que depende mucho de la forma de enfocar el combate. Personal mente si quieres tener recolector y tener buen ataque de veneno me iría por la opción d) (ataque y recolección). Pero todas son muy buenas.

También hay que tener en cuenta que para poder tener sobrecarga se necesita adrenalina y elasticidad, lo comento para que lo incluis si lo veis necesario.

RECOMENDACIÓN

Es muy discutible elegir una, yo me quedo con:

a) (ataque) vuelo / Agilidad/ estrategia > Esquiva / análisis> elasticidad / especialista / sobrecarga

Rayo 50%

La gran particularidad del elemento rayo es que tiene las competencias mas potentes en los niveles 4 y 5, lo que hace que sea muy débil en los niveles iniciales y altamente competitivo en los niveles altos. También esto provoca que no se puede aprovechar bien, si no tienes un porcentaje superior al 25% en dicho elemento. Y si a todas estas particularidades se le añade la competencia reencarnación:

Reencarnación: El Dino podrá reencarnar se a partir del nivel 40, comenzando en el nivel 1, perdiendo todas sus misiones y todas sus competencias, añadiendo 5 elementos repartidos aleatoriamente entre los porcentajes del dino.

Con todo lo comentado en los párrafos anteriores. Nos da, el elemento mas difícil de subir pero tendremos nuestra recompensa, ya que será junto a aire uno de los mejores para mi punto de vista. Paso a detallar las posibles opciones:

1.- Enfocado a la reencarnar nación:

a) Corta Celeridad / Focus > Golpe Doble / Concentración > Plan de la carrera / Vía del Kaos / Vía de Gaia > Reencarnación / Alba Hojosa / Crepúsculo Brillante

b)Larga Celeridad / Focus / Inteligencia > Golpe Doble / Primeros auxilios / Concentración > Medicina /Plan de la carrera / Vía del Kaos / Vía de Gaia > Reencarnación / Alba Hojosa / Crepúsculo Brillante / Camillero.

Tabla de probabilidad (lvl40):

19 elementos 62%
18 elementos 73%
17 elementos 83%
16 elementos 89%
15 elementos 94%


La opción b)larga es la mas completa con 17 subidas de rayo, y también es un tanto arriesgada porque no tendremos las grandes competencias hasta niveles cercanos 35 y eso debilitará nuestro dino y además si nos sale rana el dino igual en vez de utilizar reencarnarnación en el nivel 40, puede que la hagamos en el cuarenta y tantos.

La otra opción a) corta Es bastante mas corta pero es la que recomiendo debido a su seguridad ya que estaremos asegurándonos con casi total seguridad que vamos a utilizar reencarnarnación en el nivel 40. Y también al tener que utilizar solo 13 subidas de rayo de las 17 que podemos tener hasta llegar al nivel 40. Pues podemos tirar de plan de carrera para reforzar otros elementos, porque al tener ya las competencias principales de rayo pues nos podemos permitir el lujo de desechar el rayo y potenciar otros elementos.

2.- Sin reencarnarnación:

a) defensa Celeridad / Focus / Inteligencia > Golpe Doble / Primeros auxilios /Regenescencia/ Concentración > Medicina /Vía del Kaos / Vía de Gaia > Alba Hojosa / Camillero / Crepúsculo Flameante/ Rayo / Danza del rayo / plan de carrera( esto depende de lo que quieras) / Puré Salvador / Aura hermética.

b) ataque Celeridad / Focus / Inteligencia > Golpe Doble / Primeros auxilios / Concentración > Medicina /Vía del Kaos / Vía de Gaia > Alba Hojosa / Camillero / Crepúsculo Flameante / Rayo / Danza del rayo / pLan de carrera ( esto depende de lo que quieras) > Arcángel Genesivo / Arcángel Corrosivo

c) Recolección Malsima opción.

d) Únicas Competencias Únicas Inteligencia > Para rayos > Ficción elemental > Negociador

e) Únicas Focus > Regenescencia > Puré salvador > Bendición > Sacerdote

f) ataque Celeridad / Focus / Inteligencia > Golpe Doble / Primeros auxilios / Ataque rayo / Concentración > Vía del Kaos / Vía de Gaia > Alba Hojosa / Crepúsculo Brillante / obstáculo/ Rayo / Danza del rayo


Tabla de probabilidad (lvl50):

23 elementos 71%
22 elementos 80%
21 elementos 87%
20 elementos 92%
19 elementos 95%

Tabla de probabilidad (lvl17):

9 elementos 40%
8 elementos 59%
7 elementos 77%

La diferencia entre las opciones a)ataque y b) defensa son que cambiamos Puré Salvador / Aura hermética por Arcángel Génesis / Arcángel Genesivo otorgando un plus en defensa o en ataque según nos convenga. Las dos opciones son muy recomendables pero en el caso que subamos mas de 17 elemento tendremos que elegir por una rama o por otra, según lo que hayamos elegido.

La opción c) de Recolección no es recomendable para nada por tener solo 20 subidas de nivel. Y las competencias mas importantes están en los niveles mas altos. Por lo tanto, será una malísima opción, poner competencias de recolección con tan solo un 50% en rayo. Porque nos estaremos quedando sin las competencias que realmente necesitamos.

La opción f) Ataque se intenta primar la velocidad antes que la curación de primeros auxilios / mecida. Es una opción arriesgada pero a la larga da buenos resultados. Aquí si que es cuestión de gustos, que cada uno elija lo que mas le guste, además hay multitud de variantes.

La opción d) Únicas Negociador.Tan solamente es para jugadores experimentados, ya que consiste en subir hasta la competencia negociador y luego congelar el dino. En teoría se puede llegar a congelar un dino con el nivel 16 o 17, lo que nos dará casi las 7 subidas que necesitamos para llegar hasta Negociador. También es verdad que aunque sea viable ir a por negociador con tu planteala, es mejor que lo hagas con un rokky, ya que con las 6.000 m.o las podrás compensar en la subida de niveles para conseguir las 7 o 9 subidas necesarias.

Por último la opción e)Únicas Sacerdote. Es recomendable hacerlo con un porcentaje de rayo del 55% porque como ya hemos comentado la linterna se alcanza en el nivel 16 o 17 y con esos niveles llegaremos a los 9, que es lo que necesitamos para llegar hasta sacerdote. Es mejor hacerlo con un rokky, ya que con las 6.000 m.o las podrás compensar en la subida de niveles para conseguir las 7 o 9 subidas necesarias.


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