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Créé le 01 avril 2009. Chef : vict0r14
Que tal aca pongo una guia que he encontrado en un clan llamado iluminati. Pondre luego sobre las distintas razas.
El autor es Andony.

Como leer la guía

El artículo esta dividido en los cinco porcentajes de cada uno de los elementos que tiene el dino y en cada elemento hay las diferentes opciones que son mas comunes. Estas son: ataque, defensa, vida o recolección. A continuación está la Tabla de probabilidad donde se indica el porcentaje que existe para subir un determinado número de niveles en un elemento. Teniendo en cuenta que solo sirve de referencia de forma individual, ya que si queremos obtener la posibilidad en varios elementos será una probabilidad condicionada y los porcentajes de probabilidad cambiaran . Y al final de cada elemento esta la sección de RECOMENDACIÓN donde se aporta una opinión personal.

A continuación paso a detallar las competencias:

Aire 5%

Hay 4 posibles opciones, que las mostramos a continuación:

a) (ataque y defensa) Agilidad > Esquiva( o también salto) > elasticidad
b) (ataque) Estrategia > Análisis > Especialista
c) (defensa) Mistral > Tornado > Forma Vaporosa
d) (recolección) estrategia >recolección> ojo de lince

Tabla de probabilidad:

5 elementos 10%
4 elementos 22%
3 elementos 44%
2 elementos 71%
1 elemento 91%

La opción realista es la a) ataque y defensa por mucha diferencia ya que no llegaremos al tercer nivel a no ser que tengamos mucha suerte porque la posibilidad esta entorno al 10%. Y por lo menos agilidad y esquiva son competencias con nos aportan un poco de defensa y ataque con la posibilidad de llegar hasta esquiva de un 44%.

La opción b) ataque es para gente que quiere arriesgar, debido a que especialista es una de las grandes competencias de aire. Si la conseguimos, nuestro dino incrementará por dos su potencial de ataque ya que sustituimos el ataque más débil por el más fuerte, todo un lujo.

La última opción que no sea recolectora es la c) defensa forma vaporosa, que también es una gran oportunidad de competencia para poder defendernos, ya que nos otorga el status Intangible pero sucede lo mismo que con especialista, que será muy difícil de alcanzarla con nuestro 5% en aire y para colmo si no la obtenemos.

Tendremos 2 competencias que nos sirve para nada y habremos desperdiciado el elemento aire en nuestro pigmou. Es la opción mas arriesgada porque te la juegas a todo a nada. En cambio con la opción de especialista por lo menos si no llegas podrás aprovechar análisis y estrategia que nos aportan un plus en los combates.

Por otra parte, la opción d) la rama recolectora del dino en Aire es muy escasa y tenemos muchísimas posibilidades de quedarnos con estrategia y luego que no llegamos ni a recolección, es otras palabras, no nos aportaría nada nuevo que las demás opciones y perderíamos la opción de conseguir especialista o forma vaporosa. No la recomiendo pero ahí esta como una opción bastante mala.

RECOMENDACIÓN

a) (ataque y defensa) Agilidad > Esquiva > elasticidad

Si no te la quieres jugar y quieres tener competencias útiles, si lo que quieres es tomar mayor riesgo pero también si lo consigues obtendrás una de las mejores competencias es ir a por:

b) (ataque) Estrategia > Análisis > Especialista

Y si ya quieres jugártelo al todo o nada pues ir a por:

c) (defensa) Mistral > Tornado > Forma Vaporosa

Sabiendo que tienes un 90 % de posibilidades de tirar el elemento aire a la basura.

Rayo 10%

Las 5 opciones que hemos barajado son:

a) (ataque y vida) Celeridad / Inteligencia > doble golpe / Primeros auxilios
b) (ataque) Celeridad > doble golpe > Plan de carrera
c) (vida) Inteligencia > Primeros auxilios > Medicina
d) (vida y defensa) Focus > Regenescencia > Puré Salvador o Aura hermética
e) (Recolección) inteligencia > Para-Rayos > Fisión Elemental

Tabla de probabilidad:

5 elementos 55%
4 elementos 73%
3 elementos 87%
2 elementos 96%

La opción a) ataque y vida es la factible de todas donde tenemos competencias útiles para el combate que nos aportarán un pequeño plus en subir de nivel un 5% de mas), curación y en el doble golpeo de nuestro dino.

Con la opción b)ataque es muy interesante intentarlo aunque las posibilidades son inferiores al 45 % para el alcanzarla en el nivel 45 y es difícil que obtengamos plan de carrera pero como tenemos doble golpe que es lo mas útil que podemos llegar a aspirar en rayo.

Pues no importa nada arriesgar, porque solo podemos ganar un plan de carrera gratis durante unos cuantos niveles.

Con la opción c) vida pasa lo mismo que con plan de carrera pero con el matiz que cambiamos doble golpe por primeros auxilios y este cambio es bastante desfavorable, ya que doble golpe es la mejor competencia de rayo para nuestro gorilos. Primeros auxilios y medicina no compensa la ausencia de doble golpe, aunque puede ser una opción aceptable para nuestro dino.

La opción d) vida y defensa será la menos útil de todas de las que hemos nombrado hasta ahora, ya que hay posibilidades en quedarnos en Regenescencia que aporta menos que primeros auxilios y muchísimo menos que doble golpe. Y si llegamos a puré salvador o Aura hermética su utilidad no será ni por el asomo comparable con lo que nos pueden ofrecer las opciones a, b o c. Por no hablar del mínimo aporte que nos da focus al daño, unos 5 de daño de mas en el nivel 50, ridículo.

La posibilidad de desarrollar la rama de recolección en nuestro gorilos no es mala, porque podemos aspirar Fisión Elemental con algo mas de un 55% de posibilidades de alcanzarla. Sabiendo que si tomamos esa decisión, estamos debilitando nuestro dino por la falta de doble golpe y competencias de curación, pero a cambio tendremos un aporte de oro adicional, si tenemos un poco de suerte.

RECOMENDACIÓN

b) (ataque) Celeridad > doble golpe > Plan de carrera
Si no queremos arriesgar y de este modo disfrutamos más del doble golpe pero si quieres podemos optar por:
a) (ataque y vida) Celeridad / Inteligencia > doble golpe / Primeros auxilios
Teniendo mejores competencias pero un mayor riesgo de no llegar a doble golpe ni primeros auxilios.

Agua: 10%

Tenemos 5 opciones posibles:

a) (vida) Mutación > Saco Ventral > sumo
b) (ataque) Percepción > golpe sacarón > golpe fatal
c) (vida y ataque) Mutación / Percepción > golpe sacarón
d) (Recolección) Percepción > Aprendiz Pescador > Pescador Confirmado
e) (ataque) mutación > Karate submarino > clon acuoso.

Tabla de probabilidad:

5 elementos 55%
4 elementos 73%
3 elementos 87%
2 elementos 96%


Con un porcentaje de tan solo un 10% podemos llegar a una competencia del 3 nivel, pero estamos hablando de un porcentaje del 55%.

La opción mas plausible es la c) vida y ataque porque siempre nos vendrá muy bien esos 30 puntos de vida y percepción para los enemigos intangibles que son bastante molestos.

Pero si queremos arriesgar nos optaría por la opción a) vida en primer lugar ya son 100 puntos mas de vida y eso supone duplicar tu vida inicial, posible mente sea una de las mejores alternativas de incremento de vida que hay en el juego.

La opción b) ataque que es una de las mejores competencias para aportar un plus en combate, ya que mata siempre a tu enemigo con algunas excepciones como el venerable, otros dinos, etc.

La última opción que no sea recolectora, es la f) ataque la competencia de clon acuoso será otra gran opción debido a que crea un clon tuyo pero sin las competencias y con unas magnificas patadas que van minando la vida de tu rival.

Comparando clon acuoso con golpe fatal , la gran diferencia es que clon acuoso se puede utilizar contra cualquier enemigo pero quita bastante menos vida y sirve para defender porque le pegan al clon y no a ti. Mientras que golpe fatal quita el 100% de la vida pero no se puede utilizar contra el venerable, dinos, etc. Es cuestión de gustos. Si tuviera que elegir una de ataque, me quedaría con clon acuoso porque me llevo los 30 puntos de vida extra y un poco más de defensa, pero las dos opciones son excelentes, clon acuso es todo terreno mientas que golpe fatal es para enfrentarte a otros que no sean dinos ni el venerable, etc.

Por otra parte, la opción d), la rama recolectora del dino en agua es escasa y tenemos posibilidades de quedarnos con Aprendiz Pescador. Hombre podemos sacrificar el elemento agua para tener una mayor recolección pero sabiendo que estamos debilitando mucho nuestro dino.

RECOMENDACIÓN

a) (vida) Mutación > Saco Ventral > sumo
Si me tengo que quedar con una opción será la a) por que 130 puntos de vida nos pueden significar aguantar más en los combates y tener más posibilidad es de ganar. Aunque la posibilidad de llegar a sumo no sea muy alta un 55%.

Madera 15%

Encontramos 5 opciones posibles:

a) (Defensa y ataque) Caparazón > Simpatía > Herencia Faroe > Espíritu Gorilos
b) (Defensa y vida) Caparazón > Enredadera > Estado Primario / Primavera Precoz
c) (Recolección) Resistencia > Excavación > Detective/Experto en excavaciones > Arqueólogo
d) (Vida y ataque) Resistencia > Crecimiento > Burbuja/Mandíbula Grande > Gigante

Tabla de probabilidades:
8 elementos 45 %
7 elementos 61 %
6 elementos 76 %
5 elementos 87 %

La opción a) (Defensa y ataque) es una buena opción gracias a la resistencia extra que aportan Caparazón y Herencia Faroe, y a la competencia Espíritu Gorilos, que nos proporciona unos oportunos refuerzos a lo largo del combate con el estatus intangible.

La opción b) (Defensa y vida) es probablemente una de las mejores opciones, puesto que obtenemos unas de las mejores competencias de Madera con sólo un 15 % en este elemento. Caparazón nos aporta más resistencia, Enredadera nos permite acabar más rápido y con menos daños con nuestros enemigos al disminuir su iniciativa, Estado Primario nos protege de estados negativos y Primavera Precoz nos permite regenerar pv a los dinos de nuestro equipo.

La opción c) (Recolección) es poco recomendable, puesto que tenemos bastantes posibilidades de no avanzar en la rama.

La opción d) (Vida y ataque) nos aporta vida extra con Crecimiento y Gigante, y una mayor rapidez de recuperación de vida al descansar con Burbuja, y un plus de potencia extra con Mandíbula Grande.

RECOMENDACIÓN

b) (Defensa y vida) Caparazón > Enredadera > Estado Primario / Primavera Precoz

Yo escogería la opción b) (Defensa y vida), porque nos da las mejores competencias de Madera por sólo un 15 % en dicho elemento. Nos da resistencia, resta iniciativa al enemigo, nos evita los estados negativos y nos da la oportunidad de recuperar un poco de vida para todos los dinos del grupo.

Fuego 60 %

Tenemos 2 opciones:

a) (Sin recolección) Fuerza/Garras en llamas/ Cólera > Artes Marciales/Carga/Aliento Ardiente/Furia/Sangre Caliente/Cazador de Gupión > Waikidô/Vigilancia/Palma Chalum/Kamikaze/Río de Lava/Bola de Fuego/Combustión/Aura incandescente/Venganza/Siesta > Jefe de Guerra/Ariete/Antorcha/Meteoros/Autocont rol

b) (Con recolección) Fuerza/Garras en llamas/ Cólera > Artes Marciales/Carga/Aliento Ardiente/Furia/Sangre Caliente/Cazador de Gupión > Cazador de Gigantes/Río de Lava/ Waikidô/Vigilancia/Palma Chalum/ Kamikaze/ Bola de Fuego/Combustión/Aura Incandescente/Siesta/Corazón Ardiente > Jefe de Guerra/Ariete/Cazador de Dragón/Meteoros/Autocontrol

Tabla de probabilidades:

33 elementos 18 %
30 elementos 49 %
27 elementos 80 %
25 elementos 92 %
23 elementos 98 %

La opción a) (Sin recolección) es recomendable si quieres que tu dino tenga el máximo potencial de ataque posible y no te interesa para recolectar. Esta opción es recomendable para el primer dino. Es indispensable conseguir las 3 primeras competencias de fuego antes de desbloquear para ahorrar niveles. Todas las competencias son muy útiles y potencian mucho nuestro ataque, y las competencias de tipo A son de las mejores que existen, como Aliento Ardiente (similar a Ducha escocesa, pero más poderoso), Río de Lava y Meteoros (similar a Sección Kaar-sher, pero más poderoso). También es muy útil la opción Siesta (para recuperar vida) y la opción Autocontrol (para evitarnos los problemas que siesta nos pueda ocasionar. Por eso, yo recomendaría aprender Siesta cuando tengamos la Guía de Estrategia, y desactivarla hasta que consigamos Autocontrol, ya que podría ocasionarnos muchos problemas. Para evitar tenerla desactivada demasiado tiempo, sería mejor aprenderla la última competencia de nivel 3, desbloquear, y la primera Autocontrol, de esta forma: Siesta > Autocontrol.

La opción b) (Con recolección) es muy parecida a la anterior, pero suprime Venganza (ya que un 5% más de probabilidades para contraatacar no es muy relevante) y Antorcha.

RECOMENDACIÓN

a) (Sin recolección) Fuerza/Garras en llamas/ Cólera > Artes Marciales/Carga/Aliento Ardiente/Furia/Sangre Caliente/Cazador de Gupión > Waikidô/Vigilancia/Palma Chalum/Kamikaze/Río de Lava/Bola de Fuego/Combustión/Aura incandescente/Venganza/Siesta > Jefe de Guerra/Ariete/Antorcha/Meteoros/Autocont rol


Os recomiendo que sigáis la opción a) (Sin recolección) porque potencia al máximo el gran potencial de los Pigmous y también se pueden encontrar pieles con Cazador de Gupión (imprescindible para aprender Río de Lava).

Creada por: Andony y alext94
Transladada por: Dragonsteale.